ساکن محله الهیه است. او را در محل کارش در یکی از دارالقرآنهای شهر ملاقات میکنیم. از کمرنگشدن آموزههای قرآنی در بین کودکان و نوجوانان گله دارد و دلیل اصلی آن را در نظام آموزشی قدیمیای میداند که دیگر کودکان با آن ارتباط برقرار نمیکنند.
آسیه اکبری یا همان خاله آسیه، نامی آشنا برای بچههای قرآنی است، شخصی که با کمترین امکانات و زمان، بین قرآن و بچهها انس ایجاد کرده است، آنهم به روشی کاملاً ابتکاری که در ذهنشان اثری ماندگار خلق میکند؛ نقاشی، رنگآمیزی و از همه مهمتر بازی که بهنوعی تمام دنیای کودکان را فراگرفته، ابزارهای تأثیرگزاری در بحث آموزش بهویژه آموزش آیات کلام وحی هستند.
خاله آسیه براین باور است که درصد بسیار زیادی از کودکان و نوجوانان به بازی و پویانمایی علاقهمند هستند و وقتی آموزش همراه با بازی و سرگرمی باشد، کودکان و حتی بزرگسالان اشتیاق بیشتری برای یادگیری دارند. بر این اساس او 11سال از عمر خود را صرف پژوهش، طراحی و تولید بازیهای قرآنی کرده و سعی دارد آموزشهای قرآنی، نماز، احکام و امامشناسی را در قالب گیمیفیکیشن(gamification) یا در اصطلاح «بازیوارسازی»به کودکان بیاموزد.
او توانسته بازیهای ابداعی خود را بدون الگوبرداری از جایی و متناسب با اهداف کتابهای درسی پیش ببرد و در این راه توفیقات زیادی را به دستآورده که طراحی و تولید 117بازی گیمبورد(بازیهای رومیزی) و دهها ابزار هوشمند از جمله آن است، بازیهایی که برای گروههای سنی مختلف از 3 تا 99سال کارایی دارد.
آسیه اکبری متولد سال1368، دانشآموخته رشته کارشناسی تکنولوژی آموزشی، کارشناسیارشد مدیریت آموزشی و دکتری مدیریت آموزشی است. او میگوید عبارت«گیمیفیکیشن» یا در اصطلاح «بازی وارسازی»، تجربه آموزش محتوا از طریق بازی است.
آسیه اکبری در توضیح این عبارت و کاربرد آن میگوید: در فلسفه آموزش به بازی اهمیت زیادی داده میشود. بازی صرفنظر از اینکه دیجیتال یا غیردیجیتال باشد، سبک و روش بسیار مؤثری برای آموزش هر نوع محتوایی هست. این محتوا میتواند طیف وسیعی از مباحث را دربربگیرد، برای مثال مباحث قرآنی، آداب زندگی، اخلاقیات و علومی مثل ریاضی، فیزیک، شیمی و...
عبارت«گیمیفیکیشن» یا در اصطلاح «بازی وارسازی»، تجربه آموزش محتوا از طریق بازی است
او در ادامه توضیح میدهد: جالب است بدانید در کشورهایی مثل فنلاند نهضتی ایجاد شده که بازی را نه فقط برای کودکان، بلکه برای بزرگسالان بهطور بسیار جدی دنبال میکنند، بهعنوان مثال آموزش قوانین، بازاریابی در صنعت، تجارت و آموزش برخی مهارتها و ورزشها از طریق بازی انجام میشود.
حتی برخی کشورها از این هم فراتر رفتند و بازیهایی مخصوص سالمندان ساختهاند که البته در پزشکی کاربرد زیادی دارد. به طور مثال یکسری ضایعات مغزی و عصبی و بیماریهایی مثل آلزایمر و سایر اختلالات در تشخیص و هویتیابی بهوسیله بازی درمان میشود.
آسیه اکبری در طول 11سال پژوهش و تحقیق و مطالعه، به دنبال پیوندی برای آموزش آسان قرآن کریم همراه با قالبهای گیمیفیکیشن بوده است. او در طول این سالها یک مجموعه بازیهای هوشمند با عنوان «در پناه قرآن» را طراحی و ابداع کرده است که شامل هفتدستگاه روخوانی و روانخوانی، پازل هوشمند حفظ قرآن کریم، امامشناسی، دستگاه لمسی ویژه روشندلان، نماز و وضو، احکام و قصص قرآنی میشود و همه این دستگاهها برای یادگیری آسان قرآن کریم در سنین مختلف کاربرد دارد.
او به یکی از کاربردیترین دستگاههای هوشمند طراحی شده برای حفظ آسان قرآن کریم اشاره کرده و میگوید: «پازل هوشمند حفظ قرآن کریم» این امکان را به کودکان میدهد تا با لمس اشیای مکعبی شکل مختلف، ظرف مدت 45دقیقه یک سوره از قرآن کریم را حفظ کنند.
تاکنون سوره مبارکه «نباء» بر روی دستگاه هوشمند حفظ قرآن طراحی شده است اما قابلیت طراحی همه سورهها روی این دستگاه وجود دارد و بعد از حفظ آیات و سورهها، دیگر نیازی به تثبیت آن نیست. در واقع این دستگاه همانند یک پازل است و اشکال مکعبی شکل بهطور مرتب در آن چیده شدهاند.
کودک هر قطعه از اشکال مکعبی را با دستانش لمس میکند و در داخل دستگاه قرار میدهد. به محض قراردادن اشکال در جای درست، دستگاه شروع به خواندن آیه میکند و در هر شکل، یک آیه برنامهریزی شدهاست.
کودکان با نیازهای ویژه هم در طرح آسانسازی یادگیری قرآن کریم گنجانده شدهاند، کارشناس ساخت و طراحی بازیهای قرآنی این را میگوید و ادامه میدهد: کودکان اوتیسمی، سندروم داون یا کودکان سیپی هم در جامعه آماری ما گنجانده شدهاند، ما برای آموزش قرآن این بچهها با مرکز شهید بهشتی ارتباط برقرار کردیم.
آموزش قرآن برای کودکان داون مشکل است. چراکه به دلیل انرژی زیاد، این بچهها آرام و قرار ندارند و در برابر یادگیری مقاومت کرده و سخت تمرکز میکنند، برای جلوگیری از دلزدگی فقط روزی یک آیه از صبح تا شب تلاوت و تکرار میکردیم تا بچهها آن آیه را بهخوبی مسلط میشدند. روزهای بعد آیه جدید را حفظ کرده و آیات قبلی را مرور میکردیم.
آموزش قرآن برای کودکان داون مشکل است. چراکه به دلیل انرژی زیاد، این بچهها آرام و قرار ندارند و در برابر یادگیری مقاومت کرده و سخت تمرکز میکنند
آسیه اکبری خاطرنشان میکند: براساس نظر کارشناسان مرکز شهید بهشتی، یک فرد با هوشبهره 60 و یا کمتر در 5 یا 6هفته فقط میتواند یک آیه قرآن را حفظ کند اما وقتی این بچهها با دستگاههای هوشمند بازی میکردند، به نتایج خیلی خوبی رسیدیم به طوری که بچهها در مدت دوهفته یک سوره 5آیهای را حفظ میکردند و این یک گام رو به جلو برای این بچهها به حساب میآید.
آسیه خانم در طول بیش از یک دهه پژوهش، علاوه بر تولید بازیهای هوشمند، بیش از 100بازی گیمبورد یا در اصطلاح بازیهای رومیزی را هم طراحی کرده است که در زمینه یادگیری احکام، روخوانی و حفظ قرآن کریم، امامشناسی و یادگیری مباحث درسی و علمی کاربرد دارد.
برای تکتک این بازیها، تحقیق و پژوهشهای مفصلی انجام شده و هرکدام جزء به جزء دارای مراحل، قواعد و شیوهنامههایی مخصوص بهخود هستند و ساعتها یک خانواده را سرگرم میکنند.
طراح مشهدی بازیهای قرآنی این مطالب را میگوید و میافزاید: همواره سعی کردهایم که اهداف بازیهای آموزشی با اهداف آموزش و پرورش در یکسو باشد و هنگام بازی و آموزشهای قرآنی، درسهایی مانند ریاضی و علوم هم آموزش داده شود.
او به بازی «فاتح خبیر» و یا بازی «بتا» اشاره دارد و میگوید: این بازی علاوه بر جذابیت و سرگرمی به تقویت مهارتهای ریاضی و انجام چهارعمل اصلی ضرب، جمع، تفریق و تقسیم کمک میکند، علاوهبراینها در بازی فاتح خیبر بچهها با تاریخ تولد، تاریخ وفات، احادیث، القاب، نام پدر و نام مادر چهارده معصوم(ع) هم آشنا میشوند.
بازی «بتا» هم از آن دسته بازیهای پرطرفدار است که مفاهیم علوم، دستهبندی و طبقهبندی اشیا را بهطور کاملا نوین و خلاق به دانشآموزان یاد میدهد و باعث افزایش قدرت تحلیل و تفکر در کودکان و نوجوانان میشود. در بازی «بتا» بچهها روشهای آسان روخوانی و روانخوانی قرآنکریم را هم میآموزند.
از میان 117بازی فکری و آموزشی که بیشتر آنها از جانب استادان قرآنی دارالقرآن حرم مطهر رضوی مورد تأیید هستند و دارای استاندارد بینالمللی نیز هستد، تنها 4بازی «فاتح خیبر»، «بتا»، «طلوع مهدویت» و «هفت سین قرآنی» با همکاری تعدادی از دارالقرآن های سطح شهر و برای استفاده داخلی تولید شدهاند، آن هم فقط به اندازه هزار عدد! آسیه اکبری معتقد است تا زمانی که نهادهای دینی ما مشکل خود را با فضای مجازی و بازی حل نکنند، در حیطه بازی آموزش قرآن یا بازیهای مذهبی پیشرفت نخواهیم کرد.
او به ما میگوید: هزینه تولید انبوه این بازیها بسیار گزاف است و ما از عهده مخارج آن برنمیآییم، من بارها به مراکز و ارگانهای ذیربط مراجعه کردهام ولی کسی از ساخت بازیهای آموزشی در حوزه دین حمایت نمیکند. در حالی که بودجه زیادی صرف موارد دیگر مثل تبدیل فلان کتاب فقهی به نرمافزار یا سیدی میشود. البته منکر اهمیت کتابهای فقهی نیستم، ولی بهجای موازیکاری در سازمانهای مختلف بهتر است قسمتی از بودجه هم صرف آموزش کودکان و نوجوانان شود.
نتیجه کمکاری ما در حوزه بازی و سرگرمی، این شده که تمایل نسل جوان به بازیهایی است که با فرهنگ جامعه ما در تضاد است
او یادآور میشود: به نظر من زمان آن فرارسیده است که همه ما اهمیت این مسئله را درک کرده و راهکاری جدی برای آن بیابیم؛ زیرا اگر ما پاسخ مناسب و کافی به نیاز کودکانمان برای بازی ندهیم، ممکن است بهسوی اندیشههای آلوده و بازیهای مخرب کشیده شده و از اخلاق و اسلام دور شوند. نتیجه کمکاری ما در حوزه بازی و سرگرمی، این شده که تمایل نسل جوان به بازیهایی است که با فرهنگ جامعه ما در تضاد است. سالها انرژی برای طراحی و ایدهپردازی بازیهای فکری و قرآنی صرف شدهاست اما بچههای ما از این بازیها استفاده نمیکنند.
مربی آموزش قرآن کودکان در کنار ساخت بازیهای جذاب قرآنی، دست به قلم خوبی هم دارد، حوزه نوشتههای او رمانهایی است که رنگ و بوی دینی دارد و تلاش کرده مسائل مذهبی، ادبی و تاریخی ایران و اسلام را با سادهترین جملات به همراه تصاویر زیبا برای مخاطبان خود بازگو کند.
او درباره نقش کتاب و کتابخوانی در زندگی نوجوانان و جوانان میگوید: کتاب نقش بسیار مهمی در آموزش و پرورش فرزندان ما دارد. کودکی و نوجوانی دورانی است که شخصیت فرد باید ساخته و پرداخته شود، چراکه با افزایش سن بهسختی علایق و اعتقادات تغییر میکند، از اینرو باید متوجه تغذیه روحی کودکان و نوجوانان خود از کتاب باشیم. همین موضوع من را برآن داشت تا در حوزه نویسندگی کتابهای کودکان ورود کنم که درآنها جلوههای بصری، تصویرسازی، صفحهآرایی، طراحی جلد، نگارش و زبان کودکانه مطابق با میل و خواسته بچهها باشد.
اکبری تاکنون پنج کتاب داستانگونه را که تم مذهبی و تاریخی دارد به چاپ رساندهاست که از جمله آنها میتوان به کتابهای «قرعه به نام ثمین»، «هدیه پدر مهربان»، «سراب» و «بالهای شکسته پرواز» اشاره کرد. در این بین کتاب «قرعه به نام ثمین» با استقبال بیشتری از سوی خوانندگان روبهرو شده است و سیره حضرت رضا(ع) را از مدینه تا مرو بازگو میکند.
نویسنده ساکن محله الهیه میگوید: ثمین دختری است که در یک مسابقه علمی شرکت میکند، جایزه نفر اول، سفر زیارتی به مشهد است و جایزه نفر دوم پول نقد، ثمین طوری برنامهریزی میکند تا در این مسابقه دوم شده و پول نقد را از آن خود کند، دست برقضا و بعد از اعلام نتایج، ثمین نفر اول این رقابت علمی میشود و به مشهد مقدس سفر میکند، او دراین سفر اصلا خوشحال نیست، اما مادرش معتقد است که امام رضا(ع) او را طلبیده، ثمین عازم مشهد میشود و دراین سفر با سیره زندگی امام رضا(ع) و کرامات ایشان آشنا شده و از آن پس دلداده امام مهربانیها میشود.
آسیه اکبری معتقد است نویسنده کتابهای کودکان باید خلاق باشد و نوشتن برای این قشر قلق دارد، او میگوید: برخی نویسندگان افکاری نو دارند؛ مثلاً نویسنده میتواند با فانتزیکردن داستان، مخاطب را جذب کند. فانتزیکردن یعنی داستان را تخیلی و سوررئالیسم(فراواقعگرایی) کنیم. از نظر من برای گروه سنی نوجوان، لازم نیست به حاشیه برویم.
نویسنده میتواند با فانتزیکردن داستان، مخاطب را جذب کند. فانتزیکردن یعنی داستان را تخیلی و سوررئالیسم(فراواقعگرایی) کنیم
اگر متن قشنگ باشد با قلم و نثر روان مخاطب جذب میشود. نویسندگی مذهبی کتاب کودک و نوجوان قلق دارد. اگر قلقش پیدا شود، آن وقت آن موضوع قابلیت رمانشدن را دارد. فضاسازی کردن در داستان و خلق حادثه خود باعث جذابیت اثر میشود. همه اینها به توانمندی نویسنده بستگی دارد. نویسنده باید با خلاقیت خود، فقط به یک روش بسنده نکند.
آسیه اکبری در مقایسه بازیهای فیزیکی و دورهمی با بازیهای دیجیتال و کامپیوتری میگوید: یکی از محسنات بازیهای فیزیکی و دورهمی، دوریکردن بچهها از فضای بازیهای دیجیتال و کامپیوتری است. بازیهای فضای مجازی در بیشتر موارد بهتنهایی بازی میشوند یا اگر گروهی باشد، کاربران دور از یکدیگر بوده و در کشورهای مختلف زندگی میکنند. نتیجه محتمل این نوع بازی فردگرایی، انزوا، افسردگی و تنهایی است.
او توضیح میدهد: کسانی که با کامپیوتر بازی میکنند، عملاً از کلام و تکلم و صحبتکردن خیلی کم استفاده کرده و بیشتر با کلید و موس و انگشت کار میکنند، ولی در بازیهای گروهی، کودکان با یکدیگر صحبت کرده و مهارتهای تکلمی و ارتباطی خود را افزایش میدهند. در مباحث احکام هم همین مطلب صدق میکند. بهطور مثال برای آموزش نماز در فضای دیجیتال، کودک فقط تصاویری از نمازخواندن را میبیند، ولی در فضای واقعی با شعر، داستان، قصه و بازی، نمازخواندن را به کودک نشان میدهیم. در این حالت، کودک سجده و رکوع و قنوت را به طور مستقیم و واقعی انجام میدهد. در نتیجه مطالب بیشتر در ذهنش باقی میماند.
از آسیه اکبری درباره بازیهایی که به تولید انبوه نرسیده است سؤال میکنم که درجواب میگوید: درمیان بازیهایی که طراحی و ماکت آنها تولید شدهاست، 11بازی استراتژیک وجود دارد که در همه این بازیها، بچهها با مفاهیمی مانند میهنپرستی، دفاع از وطن و اسطورههایی مانند سردار شهید سلیمانی آشنا میشوند. یکی از این بازیها با عنوان «محاصره» نامگذاری شدهاست، در این بازی بچهها به دوگروه تقسیم میشوند و با همفکری هم درمقابل حمله بیگانگان مقاومت میکنند، همچنین هنگام بازی بچهها با سیره زندگی سردار شهید سلیمانی آشنا میشوند.
بازی«زندگی به سبک اسلامی» یکی دیگر از بازیهای گروهی است که در تربیت فرزندان ما خیلی نقش دارد
طراح بازیهای کودکان ادامه میدهد: بازی«زندگی به سبک اسلامی» یکی دیگر از بازیهای گروهی است که در تربیت فرزندان ما خیلی نقش دارد، در این بازی بچهها با مباحثی مانند خرید و فروش، اقتصاد اسلامی، بازار، احترام به خانواده و بزرگترها، اصول و فروع دین و... آشنا میشوند، واقعا این بازی برای بچهها مانند یک معلم پرورشی است. همچنین بازیهای دیگری مانند «نماز»، «بازی تفکر»، «احکام» و بسیاری بازیهای سرگرمکننده دیگر تنها طراحی و ماکت آن تهیه شده است.
کسانی که متصدی حوزه ساخت بازیهای قرآنی، خلاق و فکری هستند، متأسفانه اطلاعات کافی یا نگاه درستی به این عرصه خطیر ندارند. آنها فکر میکنند تلفیق آموزش و بازی، بهسادگی انجامشده و بازی آموزشی ساخته میشود، در حالی که هر کدام از این حوزهها، محدودیتها و ظرفیتهایی دارند و باید در قالب خاص خود استفاده شوند.
طراح و سازنده بازیهای «فاتح خیبر» و «مهدویت» که 117بازی قرآنی، علمی و فکری را طراحی کرده است، میگوید: در کشورهایی که قالب گیمیفیکیشن(بازی بارسازی) را به عنوان یک علم و دانش پذیرفتهاند، همیشه متخصصان آموزش و پرورش در کنار متخصصان بازیسازی و طراحان و ایدهپردازان قرار میگیرند و تلفیق نگاه آموزشی و نگاه سرگرمی و بازیسازی، محصول خوبی را بیرون میدهد که هم جنبه سرگرمی دارد و هم مفاهیم آموزشی را انتقال میدهد. در کشور ما بهندرت از افراد متخصص در زمینه بازیسازی استفاده میشود.