جعبه را باز میکند، چهار رنگ مکعب چوبی به تعداد چهار نفر، یک زنگ رومیزی و یک دستهکارت بیرون میآورد و روش بازی را توضیح میدهد. هر بار که یکی از کارتها برمیگردد، هر بازیکن با توجه به طرح روی کارت، مکعبها را میچیند. هر کسی زودتر بچیند، زنگ میزند و کارت روی میز برای او میشود. برنده کسی است که بیشترین کارت را جمع کند. این بخشی از دنیای این روزهای جوانان است که در دورهمیهای دوستانه، خانوادگی و به ویژه کافهبازیها میگذرد. کافهبازیهایی که حالا به علت شیوع کرونا کمرنگتر هم شدهاند. زمانی، «اسمفامیل»، «مارو پله» و «نقطه بازی» سرگرمیهای ما در مهمانیها بودند اما به مرور زمان گیمنتها فضای مناسب را برای خالیکردن هیجانات افراد به ویژه نوجوانان ایجاد کردند.
با آمدن گوشیهای هوشمند بازیهای اینترنتی گیمنتها را پشت سرگذاشتند و طرفدار زیادی پیدا کردند. حالا صنعت بازی در دنیا بزرگتر شده، رونق دارد و بازیهای رومیزی هم به آن اضافه شده است. اما نکته مهم این است که چه کسی یا چه کسانی این بازیها را تولید و به بازار عرضه میکنند. این هفته گفتوگویی داشتیم با جوانان گروه «گره» که خالق تعدادی از این بازیها در کشورمان هستند و آنها از دنیای بازی و نحوه تولید آن و همچنین مفهوم بازی در دنیای امروز برایمان گفتند.
محل کارشان زیرزمین یکی از واحدهای آموزشی در محله گوهرشاد است. دو اتاق کوچک در اختیار دارند و همان جا ایدههای خود را مطرح میکنند و بعد از کلی چکشکاری و برطرفکردن مشکلات آن، تولید را آغاز میکنند. قفسهای گوشه اتاق قرار دارد که انواع و اقسام بازیهای رومیزی یا همان (بُردگیم) را روی آن قرار دادهاند. گروه «گره » سال 97 و بعد از اتمام رویداد ملی استارتاپی اسباب بازی در مشهد شکل میگیرد. این تیم چهار جوان دارد که این روزها زندگیشان با بازی گره خورده است که گفتوگو با دونفر از آنها برایمان رقم خورد تا از این دنیای پرهیجان برایمان بگویند.
محمدرضا هاشمیفر متولد 1373 در مشهد است. او دانشآموخته رشته عمران در مقطع کارشناسی و دانشجوی کارشناسیارشد در رشته مدیریت کسب و کار در دانشگاه علم و صنعت است. جوانی خوش برخورد، پویا و با اعتماد به نفس که داشتن هدف و برنامهریزی از همان ابتدای گفتوگو در او دیده میشود. حدود 10سال است که با خانواده در محله سجاد زندگی میکند. او مسئول تولید گروه «گره» و باعث و بانی شکلگیری گروه است. دنیای بازی برای او صرفا سرگرمی و تفریح نیست بلکه به قول خودش دنیای بازی برایش بسیار هم جدی است. محمدرضا میگوید:
« از همان نوجوانی علاقه زیادی به بازی داشتم. پای ثابت همه دورهمیها با دوستان بازی بود آن هم از نوع رومیزی نه رایانهای. البته این را بگویم که در حال حاضر بیشتر علاقهمندان به بازیهای رایانهای در کشور در حال تغییر موضع درباره این بازیها هستند. پس از مدت کوتاهی از بازیهای رایانهای خسته میشوند و بازیهای رومیزی را انتخاب میکنند. یکی از تفریحات همیشگی من بازی است علاوه بر این بازی دیگران را هم زیاد میبینم و از تفریح و رقابتی که بین گروهها شکل میگیرد لذت میبرم. همیشه زمان بازی به این فکر میکنم که چرا خودمان بازی تولید نمیکنیم.» دنیای بازی اصطلاحات و مفاهیم خاص خود را دارد و بیشتر جوانانی که در بُرد گیم کافهها بازی میکنند از این اصطلاحات نیز استفاده میکنند.
محمدرضا هم از این قاعده مستثنا نیست. یکی از این اصطلاحات «منتور» به معنای مشاور یا راهنماست. او مدت کوتاهی به عنوان منتور در بُردگیم کافهای فعالیت داشته است. او درباره بُردگیم کافهها میگوید:« همانطور که بازیهای خوب کامپیوتری قیمت زیادی دارند بسیاری از بُردگیمها یا همان بازیهای رومیزی نیز قیمت بالایی دارند. به همین علت بُردگیمکافه یا کافههایی مخصوص بازی رومیزی شکل گرفت. جوانان با حضور در این کافهها و پس از انجام بازیهای مختلف تصمیم میگیرند بازی مورد علاقه خود را بخرند.» او ادامه میدهد:« زمانی که در کافه به عنوان منتور یا مشاور کار میکردم زمان زیادی را با تیمهای شرکتکننده بازی میکردم. اینکه اینقدر به بازی علاقهمند باشی و در همین فضا هم کار کنی به شخصیت فرد برمیگردد. این امر باعث شد تا به فکر تشکیل گروه و تولید بازی باشم. بازی یکی از مهمترین اولویتهای زندگی برای هر چهار نفر این گروه است. دنیای بازی برای ما جدی است و فقط به دنبال تفریح و سرگرمی در این دنیا نیستیم. آموزش مفاهیم و تعامل بهتر بین علاقهمندان این دنیا برایمان اهمیت ویژهای دارد.»
آذر ماه سال97 رویداد ملی استارتاپی اسباببازی در مشهد برگزار میشود و محمدرضا هاشمیفر همراه با دو تن از دیگر دوستانش در این رویداد شرکت میکنند. این دوستان را از دوران انجمن اسلامی دانشآموزی میشناسد و آنها هم مانند خودش علاقه بسیاری به بازی دارند. او میگوید: از دوستانم آقایان فرشتهپور و صادقزاده خواستم تا در این رویداد شرکت کنیم. دوستان موافقت کردند و همانجا ایدهای را مطرح کردیم و ساختیم. با اینکه اصلا انتظار نداشتیم اما توانستیم رتبه پنجم این رقابت را بین 40تیم شرکتکننده از سراسر کشور به دست آوریم. بسیاری از تیمها از قبل ایده خود را ساخته و حتی به تولید رسانده بودند. همانجا به این نتیجه رسیدیم که به عنوان ایدهپرداز و تولیدکننده اسباببازی رومیزی وارد این بازار شویم. همانجا با منتور یا راهنمایان و مشاوران بازی صحبت کردیم و آنها ایدههای ما را پسندیدند و برای ادامه راه تشویقمان کردند. بعد از این رقابت ایده اولین طرح ما یعنی «کارتایم» شکل گرفت.
اما آشنایی اعضای تیم با یکدیگر برمیگردد به انجمن اسلامی دانشآموزی. جایی که آنها در زمان دانشآموزی عضو آن بودند و پس از قبولی در دانشگاه به عنوان کادر اتحادیه انجمن فعالیت خود را با این نهاد به عنوان سرگروه و مدیر ادامه میدهند. همانجا رفاقت و دوستی آنها شکل میگیرد و متوجه میشوند که هر چهارنفر به طور ویژه به بازی علاقه دارند. آنها در انجمن اسلامی به عنوان سرگروه وظیفه آموزش به اعضای جوانتر را به عهده دارند و به آنها مهارتهایی مثل کار گروهی و ارتباط مؤثر را آموزش میدهند.
محمدرضا میگوید:« به خاطر علاقهمان به بازی سعی کردیم مفاهیم مورد نظر را در اردوهای دانشآموزی و با بازی به نوجوانان ارائه دهیم.» بعد از اتمام رویداد اسباببازی در آذرماه 97 تصمیم میگیرند تیم خود را با چهار عضو تشکیل دهند. بنابراین اسفندماه سال 97 گروه با نام «گره » کار خود را شروع میکند. او ادامه میدهد: »هر عضو تیم مسئولیتهای مشخصی بر عهده دارد. ابتدا به سراغ مسعودفرشتهپور رفتم که سابقه فعالیت در فروشگاه اسباببازی را در کارنامه کاری خود دارد. او مسئولیت فروش را برعهده گرفت.
عضو بعدی تیم پیمان صادقزاده طراح و گرافیست گروه است. پیمان بسیار خلاق و منظم است. امیر تقوی نیز عضو دیگر مجموعه و مسئول مدیر مالی است. امیر در حوزه بازاریابی بسیار موفق است و در حال حاضر تهران زندگی میکند.» پس از شکلگیری گروه، اعضا مبلغ اندکی را به عنوان سرمایه اولیه پرداخت میکنند و خوشبختانه اولین بازی تولیدی آنها با همین مبلغ تولید و به بازار عرضه میشود و همین موضوع آنها را به آینده کار امیدوارتر میکند. پس از آن هم با پیشنهادهای سرمایهگذاران رو به رو میشوند و خودشان هم مبالغی را برای پیشبرد کار به بخش مالی گروه اضافه میکنند.
مسعود فرشتهپور، مسئول فروش گروه به جمع ما اضافه میشود. او متولد1373 در مشهد و دانشجوی کارشناسی علومارتباطات در دانشگاه پیام نور مشهد است. او هم مانند سایر همتیمیهایش به بازی علاقه دارد اما آشنایی او بهطور جدی با بازیهای رومیزی از مجموعه «به نشر » آغاز میشود. او سال 95 مسئول فروش قسمت اسباببازیهای فکری فروشگاه میشود.
سپس از آنجا جدا شده و تصمیم به افتتاح یک فروشگاه اسباببازی میگیرد و در نتیجه فروشگاهی راهاندازی میکند. افتتاح این فروشگاه کمی قبلتر از همکاری گروهی آنهاست. به همین دلیل پس از جدی شدن کار فروشگاه را تعطیل میکند و همراه با سایر دوستانش اسباببازیهای خودشان را تولید میکنند.
مسعود درباره علت انتخاب نام «گره» برای گروه میگوید: «گره خود یک چالش است و برای باز کردن آن باید هم فکر کرد و هم از دست کمک گرفت هرچه گره به روشهای سختتری ایجاد شده باشد بازکردن آن نیز سختتر است. در واقع گره معمایی است که باید باز شود. علت انتخاب اسم گروه نیز همین بود و لوگوی آن زیبایی خاصی به کارهای تولیدی ما میداد.» نگاه او به دنیای بازی به رشته تحصیلی او برمیگردد. مفهوم ارتباط در گروه همسالان برای او اولویت دارد. ضمن اینکه توانایی حل مسئله، افزایش اعتماد به نفس و سایر مهارتهای ارتباطی که به رشد کودک کمک میکند نیز برای او اهمیت ویژهای دارد.
او میگوید: «در کشور ما خانوادهها پس از تولد فرزندان خود خرید اسباببازی بهویژه بازی فکری را در سبد کالای خود قرار میدهند. این خرید تا زمانی که فرزندشان به مدرسه نرفته و میتواند او را سرگرم کند ادامه دارد اما با بزرگتر شدن بچهها به مرور از سبد کالای خانواده حذف میشود و خانوادهها فراموش میکنند که فرزندشان با همین بازیها مفاهیم زیادی را آموزش میبینند و میتوانند با گروه همسالان بازی کنند.
امروزه بازیها با هدفهای مختلف مهارتی ساخته میشوند و میتوان از آنها به عنوان یک روش درمانی استفاده کرد. بازیهایی هستند که به کودکان منزوی کمک میکند تا با حضور در جمع دوستانه احساساتشان را بروز دهند و با دوستان خود ارتباط بهتری برقرار کنند. بعضی از بازیها میتواند باعث نظمدهی ذهن کودکان شود و به آنها مهارت برنامهریزی و دقت در کار را میآموزد. علاوه بر این بازیهایی وجود دارد که سن و سال در آن مطرح نیست و اعضای خانواده میتوانند در فضایی رقابتی با یکدیگر بازی کنند. حتی ممکن است والدین در این بازی از فرزندان خود شکست بخورند.»
مسعود درباره تجربه فروش اسباببازی در بازار میگوید:« شرایط خرید بازیهای فکری نسبت به سالهای گذشته تغییرات زیادی داشته و بهتر شده است. گروههایی که در زمینه تولید بازی فعالیت دارند با کمک فضای مجازی بهطور گسترده درباره این بازیها اطلاعرسانی میکنند. تولیدکنندگان و علاقهمندان به بازی در صفحه اینستاگرامی خود نیز به تبلیغ این بازیها مشغول هستند. در سالهای اخیر خانوادهها نگرش خود را درباره بازی تغییر دادند.
بومیسازی بازیها نیز این روند را سرعت بخشیده است. تولید در کشور ما همواره مشکلات خاص خود را دارد اما خوشبختانه در این مدت یک سال توانستیم ارتباط خوبی با مخاطبان خود برقرار کنیم. خوشبختانه مشهد جایگاه خوبی در خرید اسباببازی دارد و مخاطبان بسیاری در مشهد هستند که اسباببازی به ویژه بازیهای فکری میخرند. تهران هم از این بابت جلوتر است که جمعیت بیشتری دارد. پس از تهران، مشهد، شیراز، اصفهان و خوزستان رتبههای بعدی خرید را دارند.»
محمدرضا بستههای بازی تولیدی خودشان را نشان میدهد و درباره «کارتایم» اولین بازی میگوید: این بازی بر مبنای پانتومیم است با این تفاوت که باید با کلمه دیگر کلمه موردنظر را برای همگروهی توضیح دهید تا او درست حدس بزند. «کارتایم» بازی دستهجمعی است که هدف از آن تقویت فضای خانواده است و بر روی جعبه نیز طرح خانواده کشیده شده و از روی آن میتوان به این نتیجه رسید. این بازی برای دورهمیهای خانوادگی تعریف شده است. از سه نفر به بالا میتوان این بازی را انجام دارد و هرچه تعداد بالاتر باشد جذابیت آن بیشتر میشود. در این بازی هر دو نفر یک گروه را تشکیل میدهند. هربار یکی از همگروهیها مسئولیت اجرا را به عهده دارد و دیگری حدس میزند. ساعت شنی، کارت کلمات، مداد و دفترچه یادداشت ابزارهای این بازی هستند. ساعت شنی یک دقیقه وقت به هم گروهیها برای اجرا و حدس کلمات میدهد. مداد و دفترچه تعبیه شده نیز برای ثبت امتیاز هر گروه است.
ایده این بازی از بازی«تایمز آپ » گرفته شده است اما بازی تغییرات زیادی داشته و دوباره بازتولید شده است. اصل بازی دو مرحله دارد اما ما شش مرحله دیگر به آن اضافه کردیم و هر مرحله از مرحله قبل خود سختتر است. بازی 191 کلمه دارد و شامل اطلاعات عمومی است. مجموعه مراحل این بازی باعث تقویت حل مسئله، افزایش خلاقیت، مدیریت زمان، تعامل و ارتباط مؤثر با همگروهی میشود.
این بازی برای دورهمیهای خانوادگی بسیار ارزشمند است. به قول تولیدکنندگان اسباب بازی در گیشه فروش بالایی ندارد هرچند تا به امروز استقبال نسبتا خوبی از آن شده است. با این حال هدف ما تولید بازی برای همه اعضای خانواده بود. در واقع ما به تقویت نهاد خانواده فکر کردیم به این دلیل که خانواده اولین و مهمترین نهاد در تربیت کودکان است و نقش مؤثری را در این امر ایفا میکند.» ایده و تولید این بازی همان اسفند 97 شکل میگیرد و تا تابستان 98 بازی وارد بازار میشود. محمدرضا در ادامه میگوید: « از طراحی تا اجرا و بستهبندی این بازی را خودمان بر عهده داشتیم.
طراحی و انتخاب رنگ کارتها برعهده خودمان بود. تنها چاپ کلمات را چاپخانه انجام داد. همین مسئله باعث شد تا قیمت تولید بازیها کم باشد. ضمن اینکه به جز چوب و ساعت شنی سایر لوازم همه از کاغذ است. هدف اعضا این است که تا حد امکان قیمت تولید را کاهش دهند تا قیمت محصول تولیدی برای مخاطب بهصرفه باشد.» اعضا با این بازی واکنشهای خوبی از سمت مخاطبان دریافت میکنند. البته نقدهایی نیز به کار آنها وارد میشود که دوباره آنها را برطرف کرده و مراحل جدید را به بازی اضافه میکنند و برای دور دوم طرح جدید را تابستان امسال به بازار میفرستند.
«کوبیز» محصول دوم این گروه است. جعبهای زرد رنگ و بزرگتر که وسایل این بازی درون آن قرار دارد. مسعود فرشتهپور جعبه را باز میکند، چهار رنگ مکعب چوبی به تعداد چهار نفر، یک زنگ رومیزی و یک دستهکارت بیرون میآورد و روش بازی را توضیح میدهد. او میگوید: «هر بار که یکی از کارتها برمیگردد، هر بازیکن با توجه به طرح روی کارت، مکعبها را میچیند. هر فردی که این کار را زودتر انجام دهد، زنگ را به صدا در میآورد و کارت روی میز برای او میشود. این بازی برای گروه سنی پنج سال به بالا طراحی شده است. سرعت عمل در آن اهمیت زیادی دارد و دو تا چهار نفر میتوانند این بازی را انجام دهند. هماهنگی ذهن و دست در این بازی اهمیت ویژهای دارد. ضمن اینکه این بازی موجب تقویت حافظه موقت و افزایش تمرکز میشود. مکعبهای چوبی این بازی ماندگار هستند و همین موضوع باعث شده است تا خانوادهها استقبال خوبی از این بازی کنند. از صفر تا صد این بازی توسط خود اعضا تولید شده است تنها برش چوپ و چاپ شکلک روی آنها را به کارگاه مخصوص چاپ دادیم. رنگآمیزی چوبها و بستهبندی را هم اعضا انجام دادند.» مانند سایر همکاران خود برای توزیع بازیها آنها را به شرکت پخش بازی میسپارند و از این طریق بازی در اختیار مخاطبان در سراسر کشور قرار میگیرد.
محمدرضا و مسعود و سایر اعضای گروه هدفهای بلندتری دارند. تولید برای آنها تنها جنبه فرهنگی ندارد بلکه درصدد هستند از این راه درآمد کسب کنند و بهطور حرفهای تولید اسباببازی را دنبال کنند. حضور موفق در بازار ایران و پس از آن بازارهای جهانی از دیگر برنامههای آنهاست. محمدرضا میگوید: «برنامه کوتاهمدت ما تولید مرحله دوم کوبیز و برنامه بلندمدت ما برای پنج سال آینده تولید هشت بازی دیگر است. باید در این مدت سبد تولیدی خود را به عدد ده برسانیم. ایدههای بسیاری داریم که بخشی از آنها طراحی نیز شده و درباره تعدادی دیگری از آنها در حال مطالعه هستیم. در این مسیر از ایده جوانان و نوجوانان علاقهمند به تولید نیز استفاده میکنیم. هر ایدهپرداز علاقهمند به بازی میتواند وارد دنیای تولید بازی شود اما باید پشتکار داشته باشد و اطلاعاتش را در حوزههای مختلف فروش و شناخت علایق مخاطب و موارد دیگر افزایش دهد.»
محمدرضا و همگروهیهایش درصدد هستند از طریق بازی تاریخ و فرهنگ کشورمان را به سایر مشتاقان بازی در جهان معرفی کنند. برای آن هم ایدههایی دارند. استفاده از شاهنامه فردوسی بخشی از این نگاه است. محمدرضا میگوید:«داستان بازیهایی که در سطح بینالمللی انجام میشود از اسطورههای کشورهای مختلف گرفته شده است و به طور خودآگاه یا ناخودآگاه بر روی مخاطبان اثر میگذارد. ما میتوانیم به راحتی و با یک ایده و پردازش خوب مفاهیم و ارزشهای کشور خود را از طریق بازی به سایر کشورها عرضه کنیم.»
دوست ندارند بازیهایشان بهطور مجازی تولید شود. بازی فیزیکی و رقابت رو در رو برایشان جذابیت بیشتری دارد. آینده بازی را در ایران بسیار خوب میبینند. محمدرضا میگوید:« زمانی که تیم خود را تشکیل دادیم حدود ده تیم در کشور به کار تولید مشغول بودند ولی این روزها تعداد این تیمها بیشتر شده و رقابت سختی بین ما به وجود آمده است. علاقهمندان به بازی نیز فرصتهای انتخابی بیشتری در برابرشان دارند. با توجه به تجربه همین چند سال اخیر باید بگویم که مفهوم بازی از منظر ایرانی با سایرکشورها به ویژه اروپا و آمریکا تفاوت زیادی دارد. این تفاوت را میتوان در نگاه خانوادههای ایرانی به بازی دید. هر زمان که ما میخواستیم بازی کنیم، میگفتند «کارهای مهمتری از بازی هست که باید انجام دهید.» اما در فضای بینالمللی بازی منبعی برای آموزش است و بهطور جدی روی آن کار میشود.
مفاهیم بسیار عمیقی از طریق بازی به مخاطب منتقل میشود و بازی به عنوان بستری برای انتقال مفهوم شناخته میشود. در سالهای اخیر در ایران نیز گروههایی ایجاد شدهاند که به دنبال تولید محتوا و مفهوم در بازی هستند. بازی برای ما ایرانیها بیشتر جنبه سرگرمی و لذت بردن و پرکردن اوقات فراغت دارد. هرچند در این سالها تغییرات بسیاری رخ داده و نگرش خانوادهها نیز تغییر کرده است. خوشبختانه تولیدکنندگان بازی به دنبال ساخت بازیهای مفهومی مختلف هستند. بیش از 300نوع بازی فکری در ایران بازی میشود و بازیهای فکری دیگر به «راز جنگل» و «منچ » یا «مار و پله» خلاصه نمیشود بلکه بازیهایی کاربردی و آموزشی وجود دارند که باعث تغییر نگرش عموم جامعه میشود. زندگی و بازیهایش برای همه ما ادامه دارد و در این حوزه مهم چگونه بازی کردن است.»